пятница, 25 января 2013 г.

Во что играют наши дети


В последние десятилетия XX века компьютерная техника наиболее плотно внедряется в жизнь человека. Изобретение компьютера послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности.С совершенствованием компьютерной техники появились и компьютерные игры. Компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет
программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами», или «геймерами» (от англ. Game — игра).

Наиболее склонны к появлению зависимости от компьютерных игр подростки. Подростковый возраст в силу своих психологических характеристик является наиболее благодатным периодом для восприятия любых влияний.
Существует ряд исследований, доказывающих положительный эффект компьютерных игр. Компьютерные игры используются как средство помощи подросткам с нарушениями письменной речи, с трудностями обучения, нарушениями пространственного различения, средство диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей.
Компьютерные игры могут быть полезны в оценке гиперактивности по параметрам селективного внимания.
По мнению А.И. Фалькова, если подросток предпочитает агрессивные игры, это значит, что он стремится преодолеть страх перед каким-то явлением или человеком. Это предположение отражает аналогичную связь с обычными играми, в которых ребенок может бить, рвать.
Кроме того, компьютерная игра может стать стихийной проективной методикой, вскрывающей скрытую от окружающих внутреннюю жизнь подростка. В разумных пределах игры дают подростку возможность для активной эмоциональной разрядки. Компьютерные игры способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаниями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования предметами и символами.
Но несмотря на положительные характеристики КИ, если игры используются не в целях коррекции, профилактики, если время игры превышает допустимую норму, то можно наблюдать отрицательный эффект игры. В этом случае подростку потребуется помощь не только родителей, но и психолога, психотерапевта и врача.
При превышении времени, допустимого для работы на компьютере, у большинства людей возникают проблемы с осанкой, мышечное напряжение и деформация позвоночника. Возникают нарушения зрения, спазм мускулатуры лица, головная боль, получившая название «синдром видеоигровой эпилепсии». Световое мелькание на компьютерном дисплее навязывает свой ритм коре головного мозга. В больших дозах КИ приводят к негативным по-
следствиям, затрагивающим все уровни психической структуры личности подростка. Большинство из них сталкивается с проблемами в учебе, отсутствием взаимопонимания с родителями, друзьями.
Отсюда несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Подросток отчуждается от реального мира, перестает интересоваться окружающим, замыкается в себе.
Исследования о причинах увлеченности под-ростков компьютерными играми не дают однозначного ответа. Согласно М. Закерман, зависимость подростка от компьютерных игр является результатом гормональной перестройки организма, отражающейся в потребности острых эмоциональных ощущений. По мнению Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелева, И.В. Бурмистрова, причина такого увлечения — повышенные требования взрослых, зависимость от сверстников, информационная перегрузка и пр. Выделяя причины и степень увлеченности компьютерными играми, необходимо определить мотивы погружения в игровую деятельность (возможные проблемы в сфере общения, в семье, в школе и др.).
В ходе наших исследований к перечисленным причинам нам хотелось бы добавить предоставленность подростка самому себе, излишки нерационально используемого свободного времени, а также отсутствие у родителей контакта с подростком. Кроме того, нередко родители сами погружены в виртуальный мир компьютерных игр, поэтому элементы
подражания также имеют место.

КЛАССИФИКАЦИЯКОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Есть несколько классификаций компьютерных игр. Мы предлагаем придерживаться классификаций А.Г. Шмелева и И.В Бурлакова, так как, на наш взгляд, они являются наиболее полными.
Существуют неролевые и ролевые компьютерные игры.
К неролевым КИ относятся:

  • аркады (сюжет слабый, линейный, играющему нужно быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством; психологическая зависимость имеет кратковременный характер); 
  • головоломки (шахматы, шашки, нарды; мотивация основана на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной); 
  • игры на быстроту реакции (абстрактны, не связаны с реальной жизнью, мотивация основана на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большое количество очков, может формировать устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игры); традиционно азартные игры (варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов в казино).

Основанием для выделения последнего типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияния игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков.

.К ролевым компьютерным играм относятся:

  •  Игры с видом «из глаз» своего компьютерногогероя, которые характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика их в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, мотивация игровой деятельности основана на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Через несколько минут человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная  включенность в сюжет игры.    Что касается конкретных игр, то это Doom, Postal, Diablo, Counter-Strike, Quake и др. По сообщению Бурлакова, в Doom — образных играх используются сценарии, активизирующие так называемые архетипы коллективного бессознательного. Этим обстоятельством объясняется их особая привлекательность. С точки зрения К.Г. Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное — из индивидуального и коллективного. Коллективное бессознательное — это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. Архетипы — регуляторы поведения, срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели Doom-игр пошли по пути активизации темных и мрачных архетипов: «агрессивный лабиринт», «ад», «смерть», «чудовища». Doom — образные игры — изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознания для игры вообще не требуется. С этой точки зрения Doom может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, наркотики, лекарства. Все перечисленные средства изменяют уровень сознания, вектор изменения направлен в сторону регрессии, понижение этого уровня. По мнению И.Я. Медведевой и Т.Л. Шишовой, постоянное обращение к бессознательному может стать самоцелью, что, в свою очередь, можно считать главным признаком зависимости.
  • Игры с видом «извне» на своего компьютерного героя (играющий видит себя со стороны, управляя действиями этого героя, отождествляя себя с компьютерным персонажем; игры носят менее выраженный характер, мотивационная включенность и эмоциональные проявления менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз»).
  • Руководительские игры (играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей, где роль не задается конкретно, а воображается играющим). Склонность к данному виду игр можно рассматривать как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Дополнения классификации Бурлакова:
quest (kwest) — игра построена на разгадывании загадок, если идет перенимание роли, то можно отнести к играм с видом «извне»;

игры на стратегию — руководящие властные игры, где играющий успевает потратить свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть;

симуляторы — имитирующие управление транспортным средством, дают возможность
примерить социальную роль, в реальной жизни недостижимую.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.

Комментариев нет:

Отправить комментарий